martes, 26 de marzo de 2013

Amores y desamores

Capítulo 7 de "Diario de un Náufrago". Me encanta este capítulo. Pocas veces el autor del juego demuestra tener "la piel tan fina" ;) Y a mi me gusta ver que es un proceso tan pasional crear y desarrollar un juego, y no creo que para todos los autores sea así: lleno de vida y problemas. Estoy segura de que Alberto cuando abra su juego llorará de emoción y será un momento de lo más emocionante. Quién lo viera ^_^


Pasó un día y otro día
Un mes y otro mes pasó
Y un año pasado había
Mas de Flandes no volvía
Diego que a Flandes marchó. “

José Zorrilla, “A buen juez, mejor testigo”.

Estos versos del genial Zorrilla, ilustran perfectamente los meses (años) de espera; las fechas oficiales que sistemáticamente eran retrasadas: Essen 2011, Nuremberg 2012, verano del 2012, Essen 2012, etc… Cada vez había un contratiempo nuevo, algo que arreglar, más ilustraciones que recibir, contratos aún no firmados con editoriales que no estaban seguras si apuntarse al carro o no, ciertas negociaciones con una potente editorial acerca de “yo te doy si tú me das”, reglas que se probaban y cambiaban… cuando todo parecía a punto para la salida del juego en Octubre del 2012, la noticia de que Ignacy Trzewiczek iba a presentar un juego llamado “Robinson Crusoe: Aventuras en la isla maldita” nos llegó como un mazazo. Tanto tiempo desarrollando “nuestro” Crusoe, para ahora compartir mercado con otro juego basado en el mismo personaje, y publicado por una editorial muy potente. Pol desestimó presentar nuestro Crusoe en Essen, por no poder competir en medios y marketing con los polacos, y esto hizo que, ya sin prisa, se pudiera dar un nuevo empujón al juego en cuanto a pulido y mecánicas. 
Pero se montó cierta polémica en BGG y en la BSK, y los españoles no salimos muy bien parados por lanzar ciertas acusaciones de plagio y por acusar a los polacos de oportunistas. Todo esto, unido al comunicado de que ya Essen no era importante como fecha de salida, y los  comentarios de Pol acerca de las editoriales que aún no habían firmado y que “ahora se lo tienen que pensar” hizo que yo sufriera un profundo malestar; después de un año horrible en lo personal, con problemas laborales y familiares que no vienen al caso, la ilusión de ver el juego en la calle era una de las pocas cosas que me mantenían “vivo”.  Y este nuevo contratiempo, la comunicación del nuevo retraso, y una conversación telefónica en la cual Pol y yo tuvimos un intercambio de opiniones que a mí me debilitaron emocionalmente (en ese momento estaba medicado y pasando una grave depresión) me hizo lanzarme al barro y publicar una serie de post en la BSK de los que ahora me arrepiento, porque los trapos sucios hay que lavarlos en casa y con las puertas cerradas. Afortunadamente, Pol y yo tenemos en el fondo una cierta empatía mutua, y todo quedó en una “explosión controlada” que no ha dejado heridas ni cicatrices.

Una vez que los problemas fueron nuevamente discutidos y aclarados, la información volvió a fluir, las luces se encendieron nuevamente y la ilusión se me disparó de nuevo al ver la maquetación definitiva del reglamento, las cartas y los elementos del juego. Ahora que queda muy poco para que el juego salga a la venta, vuelvo la vista atrás y veo lo largo que ha sido el camino, la de polvo que han levantado nuestros pies, la de comentarios, sugerencias y opiniones de la gente involucrada en el proyecto, la expectación creada alrededor del juego… Veo el blog (abandonado) donde empecé hace tanto tiempo un diario similar a éste, y cuya contraseña era SDJ2011; una contraseña que reflejaba toda la ilusión que el editor ponía en el juego, y su ambición con respecto a él. Veo también el vídeo de mi juego en Nuremberg y me resulta extraño, porque a la vez, me recuerdo a mí mismo fumando en el balcón, hace mucho tiempo, pensando cómo iba a afrontar el diseño de un juego sobre un naufragio. Veo la carpeta que tengo en el disco duro, (6,33 gigas de información) llena de archivos, de borradores, de capturas de pantalla, de documentos Word con ideas y tramas, de photoshops y freehands, de pdfs “definitivos” (siempre había un último que nunca lo era) y veo también , en Gmail, la ingente cantidad de correos que hemos intercambiado Pol y yo. Y también veo el foro de testeo, con comentarios antiguos, y veo el interés de la gente, el combustible emocional que se volcó allí para redondear Náufragos.  Recuerdo el anuncio de la publicación, la recepción de mi copia del prototipo, la impresora Xerox imprimiendo las 100 barajas destinadas a los testers, los correos de Oriol anunciándome cómo mi juego iba pasando fases del concurso, mis lecturas del libro de Robinson Crusoe y el visionado de Náufrago de Tom Hanks para sacar ideas, mis encuentros con Pol en Mollina, mis conversaciones telefónicas con él, las partidas de prueba con los amigos, la tarde donde una cabra se consagró como la carta más emblemática del juego (gracias por aquella partida) y en definitiva, tantas cosas que, cuando desprecinte mi copia del juego y levante la tapa, me saltarán a la cara de golpe y probablemente me harán emocionarme más allá de lo imaginable.


Y siento si este capítulo ha quedado un poco sensiblero, pero tenía ganas de hablar de mis sensaciones con respecto a este largo viaje. Os dejo un par de capturas de pantalla de lo alto que llegó Crusoe en el Hotness de la BGG y de cómo mi nombre estuvo también batiéndose en duelo entre los más destacados autores; momentos de gloria efímera, que se disfrutan como un buen vino.







En el próximo capítulo, volveremos a ponernos prosaicos y, para ir concluyendo este diario, os hablaré de los cambios sufridos por un modesto prototipo presentado a un concurso con respecto a la versión final.

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