martes, 26 de marzo de 2013

Amores y desamores

Capítulo 7 de "Diario de un Náufrago". Me encanta este capítulo. Pocas veces el autor del juego demuestra tener "la piel tan fina" ;) Y a mi me gusta ver que es un proceso tan pasional crear y desarrollar un juego, y no creo que para todos los autores sea así: lleno de vida y problemas. Estoy segura de que Alberto cuando abra su juego llorará de emoción y será un momento de lo más emocionante. Quién lo viera ^_^


Pasó un día y otro día
Un mes y otro mes pasó
Y un año pasado había
Mas de Flandes no volvía
Diego que a Flandes marchó. “

José Zorrilla, “A buen juez, mejor testigo”.

Estos versos del genial Zorrilla, ilustran perfectamente los meses (años) de espera; las fechas oficiales que sistemáticamente eran retrasadas: Essen 2011, Nuremberg 2012, verano del 2012, Essen 2012, etc… Cada vez había un contratiempo nuevo, algo que arreglar, más ilustraciones que recibir, contratos aún no firmados con editoriales que no estaban seguras si apuntarse al carro o no, ciertas negociaciones con una potente editorial acerca de “yo te doy si tú me das”, reglas que se probaban y cambiaban… cuando todo parecía a punto para la salida del juego en Octubre del 2012, la noticia de que Ignacy Trzewiczek iba a presentar un juego llamado “Robinson Crusoe: Aventuras en la isla maldita” nos llegó como un mazazo. Tanto tiempo desarrollando “nuestro” Crusoe, para ahora compartir mercado con otro juego basado en el mismo personaje, y publicado por una editorial muy potente. Pol desestimó presentar nuestro Crusoe en Essen, por no poder competir en medios y marketing con los polacos, y esto hizo que, ya sin prisa, se pudiera dar un nuevo empujón al juego en cuanto a pulido y mecánicas. 
Pero se montó cierta polémica en BGG y en la BSK, y los españoles no salimos muy bien parados por lanzar ciertas acusaciones de plagio y por acusar a los polacos de oportunistas. Todo esto, unido al comunicado de que ya Essen no era importante como fecha de salida, y los  comentarios de Pol acerca de las editoriales que aún no habían firmado y que “ahora se lo tienen que pensar” hizo que yo sufriera un profundo malestar; después de un año horrible en lo personal, con problemas laborales y familiares que no vienen al caso, la ilusión de ver el juego en la calle era una de las pocas cosas que me mantenían “vivo”.  Y este nuevo contratiempo, la comunicación del nuevo retraso, y una conversación telefónica en la cual Pol y yo tuvimos un intercambio de opiniones que a mí me debilitaron emocionalmente (en ese momento estaba medicado y pasando una grave depresión) me hizo lanzarme al barro y publicar una serie de post en la BSK de los que ahora me arrepiento, porque los trapos sucios hay que lavarlos en casa y con las puertas cerradas. Afortunadamente, Pol y yo tenemos en el fondo una cierta empatía mutua, y todo quedó en una “explosión controlada” que no ha dejado heridas ni cicatrices.

Una vez que los problemas fueron nuevamente discutidos y aclarados, la información volvió a fluir, las luces se encendieron nuevamente y la ilusión se me disparó de nuevo al ver la maquetación definitiva del reglamento, las cartas y los elementos del juego. Ahora que queda muy poco para que el juego salga a la venta, vuelvo la vista atrás y veo lo largo que ha sido el camino, la de polvo que han levantado nuestros pies, la de comentarios, sugerencias y opiniones de la gente involucrada en el proyecto, la expectación creada alrededor del juego… Veo el blog (abandonado) donde empecé hace tanto tiempo un diario similar a éste, y cuya contraseña era SDJ2011; una contraseña que reflejaba toda la ilusión que el editor ponía en el juego, y su ambición con respecto a él. Veo también el vídeo de mi juego en Nuremberg y me resulta extraño, porque a la vez, me recuerdo a mí mismo fumando en el balcón, hace mucho tiempo, pensando cómo iba a afrontar el diseño de un juego sobre un naufragio. Veo la carpeta que tengo en el disco duro, (6,33 gigas de información) llena de archivos, de borradores, de capturas de pantalla, de documentos Word con ideas y tramas, de photoshops y freehands, de pdfs “definitivos” (siempre había un último que nunca lo era) y veo también , en Gmail, la ingente cantidad de correos que hemos intercambiado Pol y yo. Y también veo el foro de testeo, con comentarios antiguos, y veo el interés de la gente, el combustible emocional que se volcó allí para redondear Náufragos.  Recuerdo el anuncio de la publicación, la recepción de mi copia del prototipo, la impresora Xerox imprimiendo las 100 barajas destinadas a los testers, los correos de Oriol anunciándome cómo mi juego iba pasando fases del concurso, mis lecturas del libro de Robinson Crusoe y el visionado de Náufrago de Tom Hanks para sacar ideas, mis encuentros con Pol en Mollina, mis conversaciones telefónicas con él, las partidas de prueba con los amigos, la tarde donde una cabra se consagró como la carta más emblemática del juego (gracias por aquella partida) y en definitiva, tantas cosas que, cuando desprecinte mi copia del juego y levante la tapa, me saltarán a la cara de golpe y probablemente me harán emocionarme más allá de lo imaginable.


Y siento si este capítulo ha quedado un poco sensiblero, pero tenía ganas de hablar de mis sensaciones con respecto a este largo viaje. Os dejo un par de capturas de pantalla de lo alto que llegó Crusoe en el Hotness de la BGG y de cómo mi nombre estuvo también batiéndose en duelo entre los más destacados autores; momentos de gloria efímera, que se disfrutan como un buen vino.







En el próximo capítulo, volveremos a ponernos prosaicos y, para ir concluyendo este diario, os hablaré de los cambios sufridos por un modesto prototipo presentado a un concurso con respecto a la versión final.

martes, 19 de marzo de 2013

Siscu Bellido

Capítulo 6 de Diario de un Náufrago donde Alberto habla en profundidad de la parte de ilustración de su Frankestein particular. Para mi es muy importante el tema de la ilustración, es algo que te hace meterte más en el juego y disfrutarlo más. Espero que os guste!

A la vez que se puso en marcha la maquinaria de la edición, se puso también la de seleccionar al ilustrador que fuera a acometer la tarea de poner bonito el juego. Recuerdo aquella llamada;

  -Tenemos dibujante.
  -¿Sí? ¿quién?
  -Siscu Bellido.
  -¿Y ese quien es?
  -¿Sabes el Tobynstein? Pues el mismo.

Corrí a BGG y cuando vi las ilustraciones…he de reconocer que se me cayó el alma a los pies. Yo no quería un estilo comiquero para el juego. No me gustaba nada lo que veía, yo quería un juego “serio”, ilustrado al estilo de grabados antiguos, o algo así. Pero esto...  no era digamos lo que yo esperaba. Le comuniqué mis “dudas” (ejem) a Pol y me remitió al portolio de Siscu. Os dejo que opinéis por vosotros mismos:   Portafolio Siscu Bellido La variedad de estilos que es capaz de desarrollar me animó lo suficiente como para darle un voto de confianza. Pero fue cuando empezaron a llegar las primeras imágenes cuando mi mandíbula se me desencajó del todo. (podéis ver muchas en su apartado book---juegos/games). Recuerdo que Pol había pedido unas cartas ilustradas con “bocetos antiguos, en color sepia o blanco y negro” y Siscu empezó a entregar esos galápagos, ese tiburón, ese perro que parece que tiene vida propia… y la cosa comenzó a enredarse. Al final, se ha ilustrado el juego entero a lo grande, algo de lo que podemos presumir, porque salvo grandes producciones editoriales, pocos juegos cuentan con tantos dibujitos y tan variados.

viernes, 15 de marzo de 2013

Los testers en la sombra

Capítulo 5 de "Diario de un Náufrago". Muchos juegos antes de llegar a mesa deben ser pulidos porque presentan errores... bueno otros creo que no llegan a ser pulidos XD (como ser eliminado en el Bang al principio y quedarse mirando toda la partida). En este capítulo Alberto nos cuenta la labor de estos testers y lo importantes que son en el desarrollo de cualquier juego. Espero que lo disfrutéis!!!


¿Dónde lo habíamos dejado? Ah, sí, en la parte de los cambios iniciales… pues bien, una vez que se filtraron las mecánicas problemáticas y nos quedamos sólo con la idea de añadir más tramas…llegó la gran idea de Pol, algo inédito (o por lo menos excepcional) en el mundillo de los juegos de mesa: Realizar un playtesting masivo para depurar una vez más las reglas, resolver FAQs, localizar erratas, recibir ideas y sugerencias y en definitiva, mejorar aún más el juego. 
Esta idea me puso los pelos de punta, porque inmediatamente adiviné que la cosa iba a ser larga y compleja. Pero no había vuelta atrás, la decisión estaba tomada. Así que Pol anunció su idea, solicitando voluntarios; las condiciones eran duras: pagar el juego por adelantado (35 euros) y comprometerte a reseñar al menos 2 sesiones de juego, rellenando un cuestionario que Pol diseñó a tal efecto. Todo esto, a cambio de nada, o casi nada. Sólo recibir un prototipo en fase Beta y obligarte a jugarlo y a crear un informe. 

viernes, 8 de marzo de 2013

El promontorio soñado

Nuevo  Capítulo 4 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto. Aquí el autor hace un alto en el camino para explicar de que trata exactamente el juego. No se la sensación que os quedará al final del artículo pero desde luego parece tan detallada la experiencia que se puede llevar a cabo en este juego que yo estoy deseando empezar a jugar, espero que no nos matemos en nuestro grupo de juego ^_^
Pues lo prometido es deuda: Hago un breve paréntesis en mis memorias, para explicaros brevemente el concepto del juego:
Náufragos es un juego semicooperativo; es evidente, que todos quieren sobrevivir y ser rescatados. Sin embargo, todo el mundo sabe por “la isla de los famosos” (sic) que cuando un reducido grupo de personas comparten un espacio reducido, acaban aflorando las tensiones. Un cooperativo sobre náufragos no tendría sentido si sólo fuera un cooperativo. Por eso quise inventar un final en el que, si los náufragos eran rescatados, sólo uno de ellos gozaría de la fama merecida por sufrir tan terrible experiencia. Por lo tanto, en el juego, o pierden todos, o hay un ganador. Y para potenciar las rencillas, las envidias, creé una serie de cartas y mecánicas destinadas a hacer aflorar tensiones. Por ejemplo, la acción “escribir en el diario” sólo sirve para puntuar. No tiene ningún otro efecto en el juego; te sientas debajo de tu palmerita, y escribes en tu diario mientras los demás acarrean troncos o cazan o pescan…lanzándote miradas asesinas a su paso. Otro mecanismo de “tensión” es el resto de naufragio “oro y joyas”, que es un pequeño tesoro que proporciona muchos puntos de victoria al final de la partida, y que, si algún jugador lo escoge entre las cartas de restos, añade automáticamente la carta “codicia” a las acciones de campamento (para intentar robárselo). Y es que no hay nada peor que dejar perder un buen suministro de madera, o un catalejo, para quedarse con unas joyas que quizá no te sirvan para nada si no logras salir… Y como estos dos ejemplos, hay otros muchos. Situaciones y cartas que fuerzan decisiones comunes y que no son resueltas por mecánicas específicas sino por la exigencia de un consenso entre los jugadores, lo que da lugar, en muchas ocasiones, a partidas realmente tensas.

martes, 5 de marzo de 2013

Ave Málaga - Barcelona

Aquí llega el  Capítulo 3 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto. Este capítulo es interesante porque cuenta el largo y tortuoso camino en el que la bonita idea del principio debe materializarse en un producto jugable. Y esto nos lleva a las diferencias que existen entre el editor y el autor por conseguir un producto a gusto de los dos. Espero lo disfrutéis ^_^

   ¡Me van a publicar un juego! ¡Genial! ¿Y ahora, qué? Yo pensaba absurdamente que una vez alcanzado el éxito de la publicación, ya estaba todo hecho; como el que pone una habichuela entre algodones mojados y espera a que crezca, sin hacer nada. Bueno pues…no. Al menos, no con Homolúdicus. Según cada política editorial, el autor se implica más o menos en el desarrollo de su obra. Hay editoriales que te cambian el juego entero sin decirte esta boca es mía, y hay gente como Pol que trabaja codo con codo con el autor para ir puliendo el juego. Algo de lo que me siento muy orgulloso, pero que como veremos capítulos más adelante, ha generado ciertas tensiones ya solucionadas. 

Vamos al turrón. ¿Cómo se coordina un editor que está en Barcelona con un autor que reside en Málaga? Pues muy fácil: Google docs y llamadas telefónicas (muchas, muchas horas de teléfono…).
NOTA: Antes de proseguir, quiero hacer un apunte: soy un cero a la izquierda para las fechas, así que es posible que la cronología de esta narración no sea totalmente correcta. Y además, no pretendo hacer un diario del día a día, sino un relato de cómo se gestó el juego; por lo tanto, las fechas no me importan tanto… 

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