Os presento el Capítulo 1 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto, su autor. En este fragmento explica algo que a mi me sorprende muchísimo... ¿Cómo una idea que aparece en tu mente llega a ser un juego en el papel? Aquí se cuenta ese proceso de "encendido de bombilla" y desarrollo del mismo de manera sencilla para que los "no jugones" también podamos entenderlo ^_^
¿Cómo se me ocurrió aquel juego?
Si tuviera que empezar la historia en un punto geográfico, sería en el balcón de mi casa, fumando un cigarro. Me asaltaban las ideas al fumar, no sé porqué. Desde que dejé el tabaco, mi mente va menos engrasada que antes. Era ponerme a fumar, y ocurrírseme un juego, una mecánica, una idea… y así nació Náufragos, entre volutas de humo ascendiendo desde un quinto piso hacia el cielo nocturno.
Luego, frente a un cuaderno cuadriculado, comencé a anotar ideas, palabras. Siempre hago lo mismo. Empiezo a escribir palabras clave relacionadas con el juego que quiero hacer; restos del naufragio, selva, nativos, exploración, hambre, secuelas, hoguera, refugio,…… estas palabras van conformando lo que yo llamo “la expectativa de la experiencia” en un juego; es decir, lo que DEBE encontrar un jugador que compra un juego sobre náufragos. Si no encuentra esos elementos, si no soy capaz de localizar lo que el jugador tiene grabado en su mente al escuchar la palabra “náufragos”, el juego no funcionará. Todo tema tiene unas palabras clave que el autor tiene la obligación de intentar localizar e implementar con las mecánicas. Así que, con ese propósito, comencé a esbozar ideas: exploración a base de losetas modulares (menos mal que lo descarté, sino, me luzco comparativamente hablando con el juego de Ignacy Trzewiczek, que tiene esa mecánica para las exploraciones), o bien una isla hexagonada donde iban apareciendo counters…le dí muchas vueltas a la forma de explorar la isla. Releí Robinson Crusoe y de esa lectura me surgió la idea de que quería contar una historia a la vez que se jugaba al juego. Necesitaba que hubiera un elemento narrativo, novelesco. Eso, mezclado con una toma de decisiones, casi me llevó directamente a la idea final, la de hacer las exploraciones mediante mazos de cartas a través de los que se iba avanzando, mientras leías un texto de ambientación (en ocasiones demasiado extenso, en el prototipo inicial) y cuyos encuentros o sucesos te llevaban a añadir nuevas cartas al mismo o a otros mazos, conformando una isla cambiante y viva a medida que se jugaba, y consiguiendo crear eventos que se desarrollan en inicios, nudos y desenlaces, en lugar de eventos aislados y únicos como en otros juegos.