martes, 23 de abril de 2013

Experiencias de un aprendíz de tester.

Capítulo 8.1 de "Diario de un Náufrago". Este capítulo no es escrito por Alberto Corral, su autor. Él ni siquiera sabe que existe el mismo, lo leera según se publique. He querido incluir un post con las impresiones de "los testers en la sombra", uno de los muchos lados del desarrollo de este juego. Calvo nos relata extensamente como ha sido su experiencia desde que conoció el juego hasta la actualidad y , antes de esto, Sagres, otro de los testers, hace una pequeña introdución sobre su experiencia. Espero que os gusten sus impresiones. Gracias a los dos por vuestras colaboración!

"Recuerdo que una mañana temprano, mientras me tomaba el café  vi el post que anunciaba que se abría plazo para apuntarse a testear Náufragos. Después de tanto tiempo siguiendo el juego, y su P&P, ni me lo pensé y me apunte del tirón  Empece ya ha hablar con quienes iba a probarlo para ir metiendoles en tema y hypearlos un poco. Por fin llego el juego, y en 1 semana estábamos sentados a la mesa, mas jugadores de los que permitía el juego, pero nos daba igual, la ilusión era ver como iba el juego. Recuerdo que la partida duro unas 4 horas, el primer ejemplar aun le faltaba ser pulido. Tras la partida, todos nos quejábamos de su duración y algunos detalles más... Yo pensaba que ya ninguno quería jugar otro día una segunda partida, sin embargo, me sorprendió  que hasta él que mas se había quejado de la duración o de alguna regla, estaba deseando repetir. Nos dimos cuenta que la virtud de este juego son las situaciones y experiencias que se viven durante la partida, y todos querían volver a vivirlas, porque si, fueron 4 horas, pero a todos se nos paso volando. Ningún otro juego provoco eso en nuestro grupo, y el autor debería estar muy orgulloso de haber sido capaz de crear esa atmósfera en la mesa de juego."

Firmado: Sagres



Mi historia con el juego comienza a mediados de 2011. Llevaba "de vuelta" a esto de los juegos de mesa alrededor de un año y medio, tiempo suficiente como para conocer dos cosas determinantes para que Náufragos captara mi interés: 
Sabía que me gustaban mucho los juegos semi-cooperativos (es decir, juegos donde los participante deben colaborar entre ellos con un bien común, pero donde existe o puede existir un traidor o grupo de traidores, o donde solo habrá un ganador final) y me había dado tiempo a conocer a través de labsk el lugar conocido como "El dungeon de Puebla", las quedadas que se celebran los martes en la tienda Generación X de la calle Puebla en Madrid. En una de ellas Willynch (un tipo encantador con el que comparto gustos lúdicos, aunque su cameo en "El pico 2" creo que es mejorable:)



se llevó un prototipo sacado por él mismo del juego que nos ocupa, y estuve lurkeando desde la distancia.

Pasado un tiempo, verano de 2011, creo que ya se había anunciado el interés de Homolúdicus en publicar el juego, se lanzó a la bsk la solicitud de testers del juego. 

Era la primera  vez que me planteaba participar en un proyecto así (más tarde supe que era de hecho la primera vez que se planteaba algo de este calado en España) y acepté las condiciones: pagar 35 euros a cambio de recibir un prototipo del juego, testearlo y enviar la información que se nos solicitara, para recibir una copia del juego definitivo en el momento de ser testeado.

Recuerdo que tuve que ir a hacer el ingreso estando de vacaciones en Llanes, Asturias, supongo que a finales de julio-principios de agosto de 2011, y que a vuelta me estaba esperando la caja en correos.

Y comenzó la fase de testeo como tal, para lo que se habilitó un foro (que sigue activo pero sin actividad  ) en el que volcar la información obtenida y proponer tramas y mejoras.

Mi experiencia en el testeo tuvo momentos de muchos tipos. La lectura del reglamento me dejó dudas, hice varias partidas en solitario antes de jugar con mi pareja, no conseguí salir de la isla ni una sola vez (y en la mayoría ni si quiera me acercaba a poder conseguirlo), me moría continuamente por acumular secuelas... 

El juego me dejaba la sensación de tener todas las posibilidades para gustarme, pero con esa dificultad no veía el  margen suficiente donde entrara la posibilidad de discutir quien se podía quedar "escribiendo el diario" (consiguen puntos de victoria), porque no cabía la opción de "perder ni una acción". 

Esa primera fase de testeo, las primeras 3 - 4 semanas, quizá alguna más (lo recuerdo ya vagamente), fueron relativamente activas en el foro. La gente enviaba sus resultados en las partidas, sus recomendaciones, tramas nuevas...


Y llegó el silencio y la soledad. El auténtico naufragio del tester. 
El juego aparentemente ya estaba terminando de ser pulido e iba a ser presentado en Essen 2011. La editorial había decidido cambiar el nombre por el de Crusoe (esto creo que ya lo sabíamos antes de comenzar el testeo) y parecía que se presentaría en esa feria... pero no. 
No da tiempo, por motivos que ahora no recuerdo, a sacarlo para Essen 2011, y los tester pensamos que eso nos dejará más margen para pulir el juego y participar del proceso...

pero por el foro proliferan las "rodadoras" 


En medio de esto, un tipo polaco de cuyo nombre no puedo acordarme (y esto es literal ya que tiene una fonología irregular para el castellano) anuncia que va sacar un juego llamado "Robinsone Crusoe", cooperativo y  en el que, según vamos conociendo, hay elementos comunes muy similares a los de Crusoe. Hay quien piensa en el concepto de "homenaje" y se abre un dewater en bgg donde los españoles y el juego no salen demasiado favorecidos.

Paralelamente Alberto comparte en el foro de la bsk su mala racha en lo personal y anímico, con momentos de mayor y menos entusiasmo y motivación,


y somos espectadores de algunas pequeñas internas editorial-autor sobre tiempos de publicación y espectativas, sobre todo ante la decisión de la editorial de retrasar la salida y volver a cambiar el nombre ante el daño que hace a la publicación ese "otro crusoe".

Ya no sabemos si saldrá siquera para Essen 2012, y según se acerca la fecha las esperanzas van cayendo. 

Tras un tiempo de silencio y "calma chicha", por fin una noticia esperanzadora: ya hay editoriales interesadas en publicar el juego en distintos idiomas, lo que garantiza la publicación con las calidades y márgenes que esperaba la editorial.

En ese momento creo que por fin Alberto pensó:


Se empezaron a "filtrar" imágenes del arte final (impresionantes), de la portada, y cada vez, estando ya en 2013, parecía que la cuestión era cosa de apenas semanas. 

Un último revés con un traductor de uno de los idiomas volvió a retrasar ligeramente la publicación, pero el 28 de marzo se publica una imagen en la bsk (kabutor do it) de las planchas de las cajas.

Ahora sí que parece que no hay marcha atrás: Náufragos será publicado, ahora sí, en muy muy muy breve.

Y homolúdicos, a los pocos días, nos confirma la salida inminente del juego, así como el envío previo como reconocimiento del juego definitivo en castellano. BIEN.

El 11 de abril se publican las instrucciones en pdf en francés en la editorial iello. Algunos tester nos quedamos con el culo un poco torcido por que pensábamos que íbamos a tener acceso al manual en castellano antes que nadie, pero el resultado estético en ese otro idioma eclipsa cualquier malsana envidia...

Y llegamos al momento actual, antesala de la salida oficial del juego, una recta final que deseo con toda sinceridad que estén paladeando Homolúdicus, Siscu Bellido y, especialmente, Alberto Corral.

Firmado: Calvo

jueves, 4 de abril de 2013

Lo que era y lo que es

Capítulo 8 de "Diario de un Náufrago". En este capítulo Alberto me ha facilitado muchas fotos del juego definitivo que tiene muy buena pinta. Tan sólo queda 1 mes para el estreno y ya prácticamente sabéis casi todo lo que se ha cocido entre bambalinas ^_^


La portada original de mi prototipo, y la "portada" del reglamento definitivo. No hay  portada porque se necesitaba toda la revista de reglas disponible para texto.

A lo largo de todo este tiempo, uno de los ejes centrales de las conversaciones y preguntas acerca del juego, es sobre los cambios realizados en la versión final. El prototipo que mandé al concurso de Granollers lo publiqué en P&P y mucha gente lo fabricó y lo jugó. ¿Qué van a encontrar de diferente? En este capítulo trataré de haceros un breve resumen de cómo ha evolucionado el juego, gracias a la magnífica labor del editor y de todos los testers que con sus aportaciones han refinado el juego hasta hacerlo lo que es en la actualidad.

1) Personajes: Náufragos traía 4 personajes predeterminados. En la versión final, son seis, y además cada uno de ellos tiene una versión masculina y otra femenina. Los dos nuevos personajes añaden también nuevas habilidades al grupo, con lo cual la variedad de interacciones aumenta. Por cierto, los personajes son cameos de gente muy conocida del mundillo lúdico (¡hasta salgo yo!). La maquetación inicial de un minitablero para cada jugador, pasa a convertirse en una carta más del juego, lo cual hace que ocupen menos espacio en mesa y sea más cómodo de jugar.

La tarjeta original de personaje enviada al concurso, y cómo han quedado convertidas en una carta más

2) Cartas de exploración y tramas: Lo que más trabajo ha costado ajustar. En el juego original, las  cartas quedaban justas para una partida. Las tramas salían todas, y la dificultad, debido a la falta de testeo, no estaba bien ajustada. En la versión final, se han añadido un montón de tramas nuevas, por lo cual, en cada partida suceden cosas diferentes. Y se añade el concepto de “exploraciones pendientes”, es decir, lugares que pueden dejarse atrás para volver a ellos en un punto posterior de la partida.

3) La balsa: ¡Ay, mi balsa! En el juego original, la balsa era una construcción más que podías desarrollar de inicio. Su utilidad consistía en que si se fallaba el avistamiento del barco, los jugadores, si habían construído la balsa, se embarcaban en ella y comenzaba un minijuegos de lanzamiento de dados en busca de un doble 6, o pérdida de energía. Con lo cual, los jugadores tenían una oportunidad desesperada de salir de la isla por sus propios medios. Por turno se lanzaban los dados y si no había doble seis, la balsa seguía nadando en aguas solitarias y todos iban sufriendo secuelas hasta que obtuvieran esa tirada, o murieran de inanición… A mi personalmente me gustaba más esa balsa que la actual, que aparece en una de las tramas y tiene menos protagonismo (aunque quizá mayor utilidad) pero fue eliminada/simplificada para evitar hacer un grupo de reglas específico para algo tan concreto.

Un detalle de la relación de componentes que envié en la primera fase del concurso, donde se ven las fichas de la Balsa y de Horizonte, así como el diseño original de algunas otras


4) Las fichas de horizonte: En el juego original, cada turno, además de la carta de evento correspondiente, se volteaba una ficha de horizonte, que podía contener nada, o la silueta de un barco (había dos barcos en una pila de 12 fichas). Una vez que aparecía el barco, este hacía un recorrido por un track cercano a la costa, con una dificultad de avistamiento variable en cada una de las casillas por las que pasaba. Si cuando pasaban los dos barcos no se había conseguido llamar la atención de ninguno de ellos, se perdía la partida (salvo que pudieran salvarse en la balsa).
Estas fichas de horizonte fueron eliminadas para condensarlo todo en el mazo de eventos y así poder dotar al juego de una duración controlada. Según el número de jugadores, se usan más o menos cartas de eventos, lo que hace que el juego tenga una duración similar a 1, 2, 3 ó 4 jugadores y además esa duración sea aproximadamente siempre la misma.

5) Las tiradas de avistamiento: Fueron uno de los últimos cambios del juego; en el prototipo original, tenías que hacer una tirada de 2d6 sobre una dificultad variable entre 13 y 18; podías aplicar como modificadores las construcciones ó restos del naufragio que fueran de utilidad (gran hoguera, catalejo, etc…). Pero a la gente no le gustaba estar 3 horas jugando para resolverlo todo con una tirada de dados, así que se cambió esta mecánica por una mucho más lógica, y es que cada carta de evento te pide un “set” de objetos para que el barco te vea; cuando se alcanza el promontorio, si se ha construido alguno de los sets de las cartas restantes de eventos, los jugadores son avistados. Si no, son ignorados y les tocará vivir el resto de sus días olvidados por el mundo.

6) La mortandad en las expediciones: En el juego original, si fallabas las tiradas de orientación para volver al campamento, morías perdido en la selva. Esto era muy drástico, así que Pol lo cambió con muy buen criterio, diseñando un sistema de exploradores perdidos que funciona magníficamente bien.

7) Fuerza: Se añade el concepto de “fuerza” para resolver combates e incluso terminar disputas entre los jugadores, para que el juego no se alargue demasiado por culpa de un debate sin acuerdos.

8) El mazo de campamento: En el juego original, el jugador inicial tenía que tomar en su mano un buen puñado de cartas de acciones, entre las que debía elegir la que quería ejecutar. Para evitar el análisis-parálisis entre tantas opciones, se crea un tablero de cartas de campamento, limitado a 9 cartas simultáneas, que pueden irse sustituyendo por nuevas cartas, excepto en el caso de los problemas (Cartas rojas que no pueden descartarse a no ser que se resuelvan).


Un antes y después de una de las cartas del mazo de Costa.

9) El tablero: Pasamos de un tablero bonito y temático, a otro más “europeo”, con las acciones relacionadas en orden de resolución; al principio, la mecánica era colocar tu acción en el tablero y resolverla inmediatamente y así en ronda. Pero Pol prefirió hacer primero una colocaciòn de trabajadores estilo agrícola (biennnnnnnnnn Nota de la bloggera ^_^), para luego resolver en orden. ¿Porqué? Porque el juego pretende simular la simultaneidad de las acciones; si uno sabe si la pesca ha ido bien, el siguiente jugador podrá dedicarse a otras cosas que no sean la búsqueda de alimentos. Sin embargo, si no estás seguro de lo que vas a poder conseguir hasta que no se resuelvan TODAS las acciones, esa incertidumbre ayuda mucho a que la elección de acciones sea más tensa que en un juego donde se resuelven a medida que se declaran. No es lo mismo tener la información del turno a medida que se desarrolla, que arriesgarte a a tomar decisiones que puedan hacer peligrar los recursos, escasos, del grupo.


El tablero original del prototipo


10) CONCLUSIÓN: Aunque he descrito los cambios mayores, también ha habido detalles menores como la medusa, el “aligeramiento” de texto de ambientación para no sobrecargar las cartas, la mejora en la redacción de los textos (yo tiendo mucho a extenderme en mis escritos, y las cartas necesitaban un ejercicio de síntesis bastante importante para decir lo mismo en menos líneas) y  otros muchos factores que ahora no podría mencionar, pero que han ido consolidando las mecánicas para convertir a Náufragos en uno de esos juegos en los que acabas apremiado por el tiempo, herido, agotado y con la victoria escapándosete la mayoría de las veces en el último turno…

Y esto es todo… en la próxima entrega, la última página del diario del náufrago, donde sabremos si consiguió salir finalmente de la isla…o murió esperando el ansiado barco.


martes, 26 de marzo de 2013

Amores y desamores

Capítulo 7 de "Diario de un Náufrago". Me encanta este capítulo. Pocas veces el autor del juego demuestra tener "la piel tan fina" ;) Y a mi me gusta ver que es un proceso tan pasional crear y desarrollar un juego, y no creo que para todos los autores sea así: lleno de vida y problemas. Estoy segura de que Alberto cuando abra su juego llorará de emoción y será un momento de lo más emocionante. Quién lo viera ^_^


Pasó un día y otro día
Un mes y otro mes pasó
Y un año pasado había
Mas de Flandes no volvía
Diego que a Flandes marchó. “

José Zorrilla, “A buen juez, mejor testigo”.

Estos versos del genial Zorrilla, ilustran perfectamente los meses (años) de espera; las fechas oficiales que sistemáticamente eran retrasadas: Essen 2011, Nuremberg 2012, verano del 2012, Essen 2012, etc… Cada vez había un contratiempo nuevo, algo que arreglar, más ilustraciones que recibir, contratos aún no firmados con editoriales que no estaban seguras si apuntarse al carro o no, ciertas negociaciones con una potente editorial acerca de “yo te doy si tú me das”, reglas que se probaban y cambiaban… cuando todo parecía a punto para la salida del juego en Octubre del 2012, la noticia de que Ignacy Trzewiczek iba a presentar un juego llamado “Robinson Crusoe: Aventuras en la isla maldita” nos llegó como un mazazo. Tanto tiempo desarrollando “nuestro” Crusoe, para ahora compartir mercado con otro juego basado en el mismo personaje, y publicado por una editorial muy potente. Pol desestimó presentar nuestro Crusoe en Essen, por no poder competir en medios y marketing con los polacos, y esto hizo que, ya sin prisa, se pudiera dar un nuevo empujón al juego en cuanto a pulido y mecánicas. 
Pero se montó cierta polémica en BGG y en la BSK, y los españoles no salimos muy bien parados por lanzar ciertas acusaciones de plagio y por acusar a los polacos de oportunistas. Todo esto, unido al comunicado de que ya Essen no era importante como fecha de salida, y los  comentarios de Pol acerca de las editoriales que aún no habían firmado y que “ahora se lo tienen que pensar” hizo que yo sufriera un profundo malestar; después de un año horrible en lo personal, con problemas laborales y familiares que no vienen al caso, la ilusión de ver el juego en la calle era una de las pocas cosas que me mantenían “vivo”.  Y este nuevo contratiempo, la comunicación del nuevo retraso, y una conversación telefónica en la cual Pol y yo tuvimos un intercambio de opiniones que a mí me debilitaron emocionalmente (en ese momento estaba medicado y pasando una grave depresión) me hizo lanzarme al barro y publicar una serie de post en la BSK de los que ahora me arrepiento, porque los trapos sucios hay que lavarlos en casa y con las puertas cerradas. Afortunadamente, Pol y yo tenemos en el fondo una cierta empatía mutua, y todo quedó en una “explosión controlada” que no ha dejado heridas ni cicatrices.

Una vez que los problemas fueron nuevamente discutidos y aclarados, la información volvió a fluir, las luces se encendieron nuevamente y la ilusión se me disparó de nuevo al ver la maquetación definitiva del reglamento, las cartas y los elementos del juego. Ahora que queda muy poco para que el juego salga a la venta, vuelvo la vista atrás y veo lo largo que ha sido el camino, la de polvo que han levantado nuestros pies, la de comentarios, sugerencias y opiniones de la gente involucrada en el proyecto, la expectación creada alrededor del juego… Veo el blog (abandonado) donde empecé hace tanto tiempo un diario similar a éste, y cuya contraseña era SDJ2011; una contraseña que reflejaba toda la ilusión que el editor ponía en el juego, y su ambición con respecto a él. Veo también el vídeo de mi juego en Nuremberg y me resulta extraño, porque a la vez, me recuerdo a mí mismo fumando en el balcón, hace mucho tiempo, pensando cómo iba a afrontar el diseño de un juego sobre un naufragio. Veo la carpeta que tengo en el disco duro, (6,33 gigas de información) llena de archivos, de borradores, de capturas de pantalla, de documentos Word con ideas y tramas, de photoshops y freehands, de pdfs “definitivos” (siempre había un último que nunca lo era) y veo también , en Gmail, la ingente cantidad de correos que hemos intercambiado Pol y yo. Y también veo el foro de testeo, con comentarios antiguos, y veo el interés de la gente, el combustible emocional que se volcó allí para redondear Náufragos.  Recuerdo el anuncio de la publicación, la recepción de mi copia del prototipo, la impresora Xerox imprimiendo las 100 barajas destinadas a los testers, los correos de Oriol anunciándome cómo mi juego iba pasando fases del concurso, mis lecturas del libro de Robinson Crusoe y el visionado de Náufrago de Tom Hanks para sacar ideas, mis encuentros con Pol en Mollina, mis conversaciones telefónicas con él, las partidas de prueba con los amigos, la tarde donde una cabra se consagró como la carta más emblemática del juego (gracias por aquella partida) y en definitiva, tantas cosas que, cuando desprecinte mi copia del juego y levante la tapa, me saltarán a la cara de golpe y probablemente me harán emocionarme más allá de lo imaginable.


Y siento si este capítulo ha quedado un poco sensiblero, pero tenía ganas de hablar de mis sensaciones con respecto a este largo viaje. Os dejo un par de capturas de pantalla de lo alto que llegó Crusoe en el Hotness de la BGG y de cómo mi nombre estuvo también batiéndose en duelo entre los más destacados autores; momentos de gloria efímera, que se disfrutan como un buen vino.







En el próximo capítulo, volveremos a ponernos prosaicos y, para ir concluyendo este diario, os hablaré de los cambios sufridos por un modesto prototipo presentado a un concurso con respecto a la versión final.

martes, 19 de marzo de 2013

Siscu Bellido

Capítulo 6 de Diario de un Náufrago donde Alberto habla en profundidad de la parte de ilustración de su Frankestein particular. Para mi es muy importante el tema de la ilustración, es algo que te hace meterte más en el juego y disfrutarlo más. Espero que os guste!

A la vez que se puso en marcha la maquinaria de la edición, se puso también la de seleccionar al ilustrador que fuera a acometer la tarea de poner bonito el juego. Recuerdo aquella llamada;

  -Tenemos dibujante.
  -¿Sí? ¿quién?
  -Siscu Bellido.
  -¿Y ese quien es?
  -¿Sabes el Tobynstein? Pues el mismo.

Corrí a BGG y cuando vi las ilustraciones…he de reconocer que se me cayó el alma a los pies. Yo no quería un estilo comiquero para el juego. No me gustaba nada lo que veía, yo quería un juego “serio”, ilustrado al estilo de grabados antiguos, o algo así. Pero esto...  no era digamos lo que yo esperaba. Le comuniqué mis “dudas” (ejem) a Pol y me remitió al portolio de Siscu. Os dejo que opinéis por vosotros mismos:   Portafolio Siscu Bellido La variedad de estilos que es capaz de desarrollar me animó lo suficiente como para darle un voto de confianza. Pero fue cuando empezaron a llegar las primeras imágenes cuando mi mandíbula se me desencajó del todo. (podéis ver muchas en su apartado book---juegos/games). Recuerdo que Pol había pedido unas cartas ilustradas con “bocetos antiguos, en color sepia o blanco y negro” y Siscu empezó a entregar esos galápagos, ese tiburón, ese perro que parece que tiene vida propia… y la cosa comenzó a enredarse. Al final, se ha ilustrado el juego entero a lo grande, algo de lo que podemos presumir, porque salvo grandes producciones editoriales, pocos juegos cuentan con tantos dibujitos y tan variados.

viernes, 15 de marzo de 2013

Los testers en la sombra

Capítulo 5 de "Diario de un Náufrago". Muchos juegos antes de llegar a mesa deben ser pulidos porque presentan errores... bueno otros creo que no llegan a ser pulidos XD (como ser eliminado en el Bang al principio y quedarse mirando toda la partida). En este capítulo Alberto nos cuenta la labor de estos testers y lo importantes que son en el desarrollo de cualquier juego. Espero que lo disfrutéis!!!


¿Dónde lo habíamos dejado? Ah, sí, en la parte de los cambios iniciales… pues bien, una vez que se filtraron las mecánicas problemáticas y nos quedamos sólo con la idea de añadir más tramas…llegó la gran idea de Pol, algo inédito (o por lo menos excepcional) en el mundillo de los juegos de mesa: Realizar un playtesting masivo para depurar una vez más las reglas, resolver FAQs, localizar erratas, recibir ideas y sugerencias y en definitiva, mejorar aún más el juego. 
Esta idea me puso los pelos de punta, porque inmediatamente adiviné que la cosa iba a ser larga y compleja. Pero no había vuelta atrás, la decisión estaba tomada. Así que Pol anunció su idea, solicitando voluntarios; las condiciones eran duras: pagar el juego por adelantado (35 euros) y comprometerte a reseñar al menos 2 sesiones de juego, rellenando un cuestionario que Pol diseñó a tal efecto. Todo esto, a cambio de nada, o casi nada. Sólo recibir un prototipo en fase Beta y obligarte a jugarlo y a crear un informe. 

viernes, 8 de marzo de 2013

El promontorio soñado

Nuevo  Capítulo 4 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto. Aquí el autor hace un alto en el camino para explicar de que trata exactamente el juego. No se la sensación que os quedará al final del artículo pero desde luego parece tan detallada la experiencia que se puede llevar a cabo en este juego que yo estoy deseando empezar a jugar, espero que no nos matemos en nuestro grupo de juego ^_^
Pues lo prometido es deuda: Hago un breve paréntesis en mis memorias, para explicaros brevemente el concepto del juego:
Náufragos es un juego semicooperativo; es evidente, que todos quieren sobrevivir y ser rescatados. Sin embargo, todo el mundo sabe por “la isla de los famosos” (sic) que cuando un reducido grupo de personas comparten un espacio reducido, acaban aflorando las tensiones. Un cooperativo sobre náufragos no tendría sentido si sólo fuera un cooperativo. Por eso quise inventar un final en el que, si los náufragos eran rescatados, sólo uno de ellos gozaría de la fama merecida por sufrir tan terrible experiencia. Por lo tanto, en el juego, o pierden todos, o hay un ganador. Y para potenciar las rencillas, las envidias, creé una serie de cartas y mecánicas destinadas a hacer aflorar tensiones. Por ejemplo, la acción “escribir en el diario” sólo sirve para puntuar. No tiene ningún otro efecto en el juego; te sientas debajo de tu palmerita, y escribes en tu diario mientras los demás acarrean troncos o cazan o pescan…lanzándote miradas asesinas a su paso. Otro mecanismo de “tensión” es el resto de naufragio “oro y joyas”, que es un pequeño tesoro que proporciona muchos puntos de victoria al final de la partida, y que, si algún jugador lo escoge entre las cartas de restos, añade automáticamente la carta “codicia” a las acciones de campamento (para intentar robárselo). Y es que no hay nada peor que dejar perder un buen suministro de madera, o un catalejo, para quedarse con unas joyas que quizá no te sirvan para nada si no logras salir… Y como estos dos ejemplos, hay otros muchos. Situaciones y cartas que fuerzan decisiones comunes y que no son resueltas por mecánicas específicas sino por la exigencia de un consenso entre los jugadores, lo que da lugar, en muchas ocasiones, a partidas realmente tensas.

martes, 5 de marzo de 2013

Ave Málaga - Barcelona

Aquí llega el  Capítulo 3 de "Diario de un Náufrago" escrito por Alberto. Este capítulo es interesante porque cuenta el largo y tortuoso camino en el que la bonita idea del principio debe materializarse en un producto jugable. Y esto nos lleva a las diferencias que existen entre el editor y el autor por conseguir un producto a gusto de los dos. Espero lo disfrutéis ^_^

   ¡Me van a publicar un juego! ¡Genial! ¿Y ahora, qué? Yo pensaba absurdamente que una vez alcanzado el éxito de la publicación, ya estaba todo hecho; como el que pone una habichuela entre algodones mojados y espera a que crezca, sin hacer nada. Bueno pues…no. Al menos, no con Homolúdicus. Según cada política editorial, el autor se implica más o menos en el desarrollo de su obra. Hay editoriales que te cambian el juego entero sin decirte esta boca es mía, y hay gente como Pol que trabaja codo con codo con el autor para ir puliendo el juego. Algo de lo que me siento muy orgulloso, pero que como veremos capítulos más adelante, ha generado ciertas tensiones ya solucionadas. 

Vamos al turrón. ¿Cómo se coordina un editor que está en Barcelona con un autor que reside en Málaga? Pues muy fácil: Google docs y llamadas telefónicas (muchas, muchas horas de teléfono…).
NOTA: Antes de proseguir, quiero hacer un apunte: soy un cero a la izquierda para las fechas, así que es posible que la cronología de esta narración no sea totalmente correcta. Y además, no pretendo hacer un diario del día a día, sino un relato de cómo se gestó el juego; por lo tanto, las fechas no me importan tanto… 

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